Ontem, dia 19 de junho, conversamos a tarde com os Desenvolvedores de Diablo.
Foi anunciada a data de lançamento e o valor em USD, ainda não convertido em reais, mas acreditamos que hoje os valores sejam divulgados.
Esse nosso bate-papo, foi possível graças ao relações públicas Daniel Kawano e a Ana-Lu, como interlocutores, além do Rob Foote e do Travis Day.
Desenvolvedores de Diablo
Os desenvolvedores que se dispuseram a conversar conosco, foram:
O Produtor-chefe do jogo, Rob Foote.
Que ficou responsável pela “modernização” do Necromante.
E também por criar, manter e garantir o cronograma de produção do jogo, como ajudar com a progressão e garantir que a equipe atinja as metas no prazo.
O Designer de Jogos, Travis Day.
Ele contribui para o desenvolvimento de novas funcionalidades e melhorias de classe.
Se concentra nos itens, concebendo novas e interessantes maneiras de recompensar os jogadores.
Rob Foote:
Da última vez que nós falamos, foi na BlizzCon, e anunciamos para o segundo semestre desse ano.
Estamos felizes em anunciar que lançaremos o pacote Ascensão do Necromante no PRIMEIRO semestre desse ano.
O lançamento será na próxima terça-feira, dia 27 de junho.
Ele será vendido por $14,99, mas o preço na sua região será informado pelo responsável local.
Tem sido um grande empreendimento para nós, o pacote do Necromante foi uma resposta ao fato de que é o aniversário de 20 ano de Diablo.
O time se juntou e decidiu que seria importante e algo significativo para os jogadores, e foi assim que escolhemos o Necromante.
Ele redirecionou para o Travis Day falar um pouco mais sobre em como foi para os desenvolvedores de Diablo nos últimos meses.
Travis Day:
Trazer o Necromante para o Diablo 3 foi um trabalho de amor de toda equipe de desenvolvedores de Diablo.
Queríamos celebrar o aniversário de 20 anos com algo que tanto os fãs, quanto a equipe, ficariam animados e foi uma verdadeira honra adaptar o Necromante para o Diablo 3.
Abaixo o anúncio publicado pelo Vash, em seu canal:
Vash:
Em que momento do desenvolvimento começam a considerar o meta game ou o papel que o Necromante terá nos grupos?
Nos concentramos no que achamos que seria incrível, o que a equipe e a comunidade gostariam de ver.
O Necromante é uma classe de feitiços muito sombrios e queríamos passar a sensação de Comandante dos Mortos.
Gastamos mais tempo no que achamos que seria incrível e qual a grande fantasia da classe, do que com qual será a sua dinâmica nos grupos.
Acho que entre as maldições, os mascotes e as habilidades de utilidade, ele tem muito potencial.
Vai depender dos jogadores, o que eles querem que o Necromante se destaque ou qual função ele possa ter.
Nós só queremos que eles tenham várias ferramentas interessantes para cobrir uma vasta gama de estilos de jogo.
Em termos de balanceamento nós tivemos um Beta muito longo, um dos mais longos que já tivemos, e foi intencional.
Ouvimos o feedback dos jogadores, o que eles gostaram, o que eles não gostaram.
Fizemos duas pesquisas para pedir feedback diretamente dos jogadores, como achavam que estava indo, então o balanceamento é constante.
Acho que nós sempre tentamos deixar os nossos jogos mais equilibrados, dar os retoques finais.
Se as coisas fossem como gostaria, estaria sentado a minha mesa e melhorando ainda mais o balanceamento, mas queríamos muito trazer para os fãs na próxima semana.
O balanceamento da classe foi algo que nós trabalhamos muito durante o PTR e continuaremos trabalhando após o lançamento.
Vash:
Por que houve uma mudança tão radical no conjunto de sangue? O que vocês não gostaram da versão anterior?
Durante o PTR nós tivemos muito feedback dos conjuntos, da classe e das habilidades e nós queríamos que o conjunto de Sangue permitisse variações.
A nossa primeira versão era pegar o que fazia as habilidades de sangue do Necromante muito legais e reforçá-las.
Queríamos que o custo de sangue aumentasse, que o dano aumentasse, que a cura aumentasse.
A primeira versão era uma mecânica de acumular aplicações, tivemos ótimo feedback da comunidade e internamente.
Discutimos o que queríamos do conjunto e se ele alcançava esse objetivo, ou talvez simplificar a forma como ele joga.
Depois de muita discussão decidimos que o fundamento do conjunto é muito forte, mas queríamos que ele fosse mais simples de entender e de usar.
Achamos que o gerenciamento de aplicações complicava demais, sem motivo, e tornava-o difícil de usar para algumas pessoas.
Essa foi a razão da mudança, muito feedback dos jogadores e testes internos.
Makotinha:
O Necromante está desabilitado no PTR, ele será reativado no Beta? Teremos um Beta aberto para a comunidade, nem que seja só por um dia?
Não temos a intenção de retornar o Necromante no Beta para testes.
Ele será lançado daqui uma semana, 27 de junho, então só mais uma semana e todos poderão jogar.
Makotinha:
As Fendas de Desafio são baseadas no “Play Your Way”, e muitos jogadores especulam que na possibilidade de um competitivo nelas, já que o nosso PvP não é muito forte. O “Play Your Way” é focado em diversão, mas seria um indício para algo mais competitivo?
As fendas de desafio são só um conteúdo que achamos que era muito legal, a ideia veio já faz um tempo e nós queríamos explorar mais e trazê-las para o novo patch.
As fendas de desafio, caso vocês não saibam, permitem que você jogue com uma build e os itens de um personagem do seu servidor.
Então você pode jogar uma fenda específica, com uma configuração específica, que uma outra pessoa do servidor usou e ver se consegue vencer o tempo que essa pessoa levou para terminar a fenda.
E se conseguir ganha uma recompensa uma vez por semana.
Achamos que era algo muito legal e queríamos trazer para os jogadores, para que eles tivesse mais formas de aproveitar o Diablo 3.
Vash:
Por que vocês removeram o gerenciamento de aplicações do conjunto de sangue, mas não a necessidade de reaplicar os magos no conjunto dos mascotes.
Nós queríamos que todos os conjuntos fossem fortes, mas isso baseado nos pontos principais de cada conjunto.
O conjunto dos mascotes é focado nos magos, nos esqueletos e achamos que eles deveriam ser parte da mecânica do conjunto.
Diferente do conjunto de sangue em que, inicialmente, você ganhava as aplicações e depois as consumia.
Isso deixou o conjunto muito difícil para que nós encontrássemos o ponto certo que queríamos, e por isso resolvemos mudar a mecânica do conjunto.
Ele é similar ao conjunto de mascotes mas você precisa jogar de forma diferente.
Makotinha:
A dança do Necromante vai ter o personagem sumonando os esqueletos que dançarão como dito ou o personagem só vai ter a animação sem graça de hoje em dia?
A essa altura, perto do lançamento, não planejamos fazer mais nenhuma alteração no jogo.
Imagino que o que estava no PTR é o que vocês verão no Live.
Vash:
Qual mecânica vocês acham que terá mais impacto no jogo: os cadáveres, gastar sangue para usar as habilidades, os mascotes ativos?
Nós queríamos fazer muitas coisas com o Necromante que os jogadores ainda não tivessem visto.
Os cadáveres são só uma delas, são fundamentais para a fantasia do Necromante e implementá-los foi algo que nós achamos que os jogadores não estariam familiarizados e que seria muito importante para o Diablo 3.
Além disso nós queríamos que as habilidades de sangue reforçassem a ideia de magia negra, do Necromante ser uma classe bem sombria que comanda os mortos.
Queríamos pegar a fantasia associada aos rituais, sacrifícios de sangue e achar uma forma de incorporá-las às mecânicas do jogo, razão pelo qual as habilidades de sangue custam HP e ai você precisa regenerar a vida.
Eu acho que todas as mecânicas dão aos jogadores novas formas de interagir como jogo.
Estou pessoalmente muito feliz com o que adicionamos a uma classe icônica como o Necromante do Diablo 2, de uma forma bastante única e distinta no Diablo 3.
Makotinha:
Qual é a sensação agora que o trabalho está quase terminado? A equipe de desenvolvedores de Diablo sente-se cansada? Aliviada?
Eu estou muito animado porque nós estamos trabalhando desde antes da BlizzCon.
Nós anunciamos na BlizzCon, mostramos na GDC, PAX East e mais todo o feedback que tivemos do Beta.
É muito empolgante, e agora anunciando a data de lançamento.
As pessoas só precisam esperar uma semana para jogar e isso é muito empolgante, poder ver o Necromante andando pelo mundo do Santuário.
Gostaram do nosso bate-papo com os desenvolvedores de Diablo?
O que perguntaria se tivesse a oportunidade de conversar diretamente com os desenvolvedores de Diablo?
Confira também nossa matéria sobre alguns itens do Necromante clicando AQUI.
Agradeço a participação e revisão do nosso parceiro Duarte do canal Shield Slam que escreve para o Coja no WoW.
Confira abaixo a galeria de imagens do kit de imprensa, um beijinho e até a próxima!