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Impressões de cada Conjunto do Necromante – Beta

A Blizzard disponibilizou a primeira versão de itens do Conjunto do Necromante, depois de vários testes já temos uma primeira impressão.

Mas não fique muito empolgado não. Tenha noção que está é a primeira versão.

Vale lembrar que tudo pode ser modificado, principalmente os valores, então, falar que algo é muito forte ou muito fraco não faz muito sentido no momento.

Por enquanto vamos focar nas mecânicas.

Se precisar de mais informações sobre as habilidades confira Aqui!

Conjuntos do Necromante:

conjunto do necromante

Os quatro conjuntos tem seis partes e em todos eles são as mesmas: elmo, ombreiras, peitoral, luvas, calças e botas.

A primeira coisa que notamos, é que não será possível combinar mais de um conjunto.

Mesmo com o Anel da Grandeza Régia que permite a retirada de uma peça do conjunto e ainda mantêm o bônus. O Necromante não tem itens que permitam essa combinação.

Ou você é um Necromante de Pets, de Sangue, de Cadáveres ou de Armadura de Ossos (mais sobre isso abaixo).

Nós não temos essa mistura que pega o dano de um conjunto do necromante com a utilidade de outro.

Quem joga de Arcanista lembra do Del Rasha da temporada 4 com cinco partes de Tal Rasha, três de Delsere e o Anel da Grandeza Régia.

Esse “conjunto” concedia o dano do Tal Rasha com a sobrevivência e controle de grupo do Delsere.

Ou da build com Tal Rahsa + Pássaro de Fogo para farmar e atualmente o Tal Rasha + Vyr no qual o Arconte recebe o bônus do Tal Rasha.

O personagem não pode usar o bônus de duas partes do Conjunto de Sangue para ter o Ímpeto Sangrento e ao mesmo tempo o dano do Conjunto da Armadura de Ossos, ou até mesmo usar o conjunto do Sábio para farmar sopros da morte.

Essa foi uma decisão da Blizzard para que cada conjunto do necromante e mecânica envolvida pareça diferente dos demais.

Para que os jogadores se comprometam com um estilo de jogo e os seus prós e contras. Conseguimos entender, mas ainda é questionável.

Conjunto do Necromante Mortalha do Mestre da Pestilência

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Conjunto(2) – Cada cadáver que você consome dispara um fragmento de lança em um inimigo próximo, causando 800% de dano de arma.

Conjunto(4) – Cada inimigo que você atinge com sua Lança de Ossos reduz o dano recebido em 2% até um limite de 50%. Dura 15 segundos.

Conjunto(6) – Cada cadáver que você consome lhe concede uma carga Lança de Ossos Energizada que aumenta o dano da sua próxima Lança de Ossos em 1000%.

A primeira impressão é que eu nem reparei na Lança de Ossos, seja ela energizada ou  não.

Deem uma olhada neste vídeo, entre tantos fragmentos de lanças voando, corpos sendo consumidos, globos de vida sendo gerados, você realmente notou que o personagem estava lançando uma Lança de Ossos?

Visualizam a Lança de Ossos?

A Lança de Ossos nem de longe é o principal efeito do conjunto, claro ele pode ser o mais forte, mas é também o mais chato.

Esse conjunto do necromante usa a habilidade Terra dos Mortos para gerar infinitos cadáveres.

Esses infinitos cadáveres são consumidos automaticamente pela aura da habilidade Devorar do Necromante. Isso ativa o bônus de duas partes do conjunto e dispara os fragmentos de lanças.

Cada lança consome um pouco da sua vida e por sua vez ativa a passiva Sangue é Poder que reduz as recargas em 1% para cada 5% de vida gasto.

São tantos cadáveres e tantas lanças que a recarga da Terra dos Mortos pode ser reduzida de 120 segundos para zero. Cadáveres infinitos o tempo todo!

Além das lanças, consumir um cadáver, ativa o bônus de 6 partes que concede uma carga de Lança de Ossos Energizada que aumenta o dano da Lança em 1000%.

Com essa combinação você fica sempre com a carga máxima de 30, fazendo as suas Lanças de Ossos serem mais fortes mesmo se não houver cadáveres por perto (o que nunca acontece).

A build me pareceu que pode ser forte, mas com problemas de sobrevivência. Se os fragmentos não causam tanto dano você vai depender da sua Lança de Ossos que é muito pequena.

Ela até pode atravessar, mas cobre uma área muito pequena. Então os inimigos só irão morrer se estiverem em  uma linha reta, os outros vão se aproximar.

Como você não tem mascotes, precisa se movimentar para manter distância e quanto mais se movimenta menos ataca.

A Blizzard já comentou que vai rever esse conjunto e que a combinação de cadáveres infinitos com a habilidade Devorar resultando nessa loucura com tantas lanças não é um efeito intencional ou desejado.

Conjunto do Necromante Avatar de Trag’oul

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Conjunto(2) – Ímpeto Sangrento ganha o efeito de todas as runas.

Conjunto(4) – Enquanto estiver com o máximo de vida, a cura recebida de suas habilidades é adicionada à sua vida máxima por 45 segundos, até o limite de 100%.

Conjunto(6) – Gastar mais de 10% de vida fazem os ataques removerem 10% a mais de vida e causam 200% a mais de dano por 30 segundos.  Usar uma habilidade para se curar consumirá um carga e lhe curará 300% a mais.

Quanto mais sangue gastar mais forte serão as suas habilidades, em compensação elas também consumirão mais HP.

Isso de consumir HP, pode ser útil se utilizar a passiva Sangue é Poder que reduz a recarga, quanto mais sangue você perder.

Acredito que esse é o conceito mais diferente do Diablo.

Uma das runas do Ímpeto Sangrento recupera vida, então você consegue fácil ativar o bônus de quatro partes e dobrar o seu pool de HP.

Mas ao mesmo tempo em que você tem o dobro de vida, suas habilidades também consomem mais vida. Isso dá um equilíbrio interessante à build.

O problema que dessa build é que ela perde a identidade nos grupos.

Se um monge continuar curando ou se um bárbaro continuar gerando globos de vida, qual será a contrapartida desse aumento no dano do Necromante?

Ele vai aumentar o dano sem se preocupar em morrer, claro que isso já foi pensado pela comunidade e já temos o nosso primeiro exploit:

Abre uma Fenda Maior, volta pra cidade e fica se curando com Healer. Quando o dano estiver alto suficiente você volta para a Fenda.

Conjunto do Necromante Ossos de Rathma

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Conjunto(2) – Seus lacaios têm chance de reduzir a recarga de Exército dos Mortos em 1 segundo cada vez que eles causarem dano.

Conjunto(4) – Você ganha 1% de redução de dano por 5 segundos cada vez que os seus lacaios causam dano. Acumula 50 vezes.

Conjunto(6) – Cada Esqueleto Mago ativo aumenta o dano dos seus lacaios e Exército dos Mortos em 200%.

Nosso conjunto de pets.

A habilidade dos esqueletos gera sete esqueletos, a habilidade Reviver pode ter até 10 revividos por vez, e você terá em média 7 Esqueletos Magos.

Já temos um exército com mais de 20 lacaios atacando com aumento no dano e reduzindo a recarga de uma outra habilidade muito forte que é a Exército dos Mortos.

A mecânica de precisar usar os magos é um pouco incômoda já que eles morrem muito rápido.

Para você manter um bônus de dano razoável precisa ficar o tempo inteiro convocando mais Magos para substituir os que forem sumindo.

E isso gasta bastante Essência então você precisa ficar parando para usar a primária e recuperar recurso.

O lado bom, é a recarga do Exército dos Mortos é reduzida em muito com os ataques.

Nos testes, a habilidade que normalmente demora 120 segundos para ser usada novamente, ficava pronta em 20.

Esse efeito permite que uma habilidade tão demorada faça parte integrante do seu dano.

O dano vai ficar subindo e descendo conforme os Magos aparecem e se vão, dá pra manter uma boa média, uns 1400% de buff de dano.

Em ocasiões especiais você chega a 1800% ou passa dos 2000% se tiver um pilar Canalizante.

Conjunto do Necromante Graça de Inárius

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Conjunto(2) – O dano da Armadura de Ossos é aumentado em 1000%.

Conjunto(4) – As aplicações da Armadura de Ossos podem ser reaplicadas. Armadura de Osso concede um adicional de 2% de redução de dano por inimigo.

Conjunto(6) – Armadura de Ossos também ativa um tornado de ossos que causa dano aos inimigos próximos de 750% de dano de arma e aumenta o dano que eles recebem do necromante em 1500%.

Meh….

Ele tem uma ideia legal de fazer o Tornado aumentar o dano das suas outras habilidades, o que permite que qualquer habilidade do Necromante seja útil.

Mas isso só funciona se os itens e habilidades forem boas, então até que os itens lendários sejam liberados não temos muito o que dizer sobre ela.

Por enquanto os jogadores estão usando qualquer habilidades para causar dano e fazendo as GRs 30-45.

Principalmente por causa do bônus de 1500%, isso é ótimo para diversidade de builds, mas de novo, sem os itens nada é representativo do produto final.

A única habilidade definida para essa build é a Armadura de Ossos que é defensiva.

Ela aumenta a sua armadura de acordo com o número de inimigos que estejam próximos durante a sua ativação.

Com o bônus de quatro partes  não é necessário se preocupar com quantos inimigos estão ao seu redor.

Mesmo se existir só um, conseguirá chegar ao máximo da sua força.

Vamos torcer para a Blizzard trazer alguns itens bons.

Se ela pode fazer de tudo, provavelmente não fará tudo melhor, então porque eu a usaria e não um dos outros conjuntos que já cobrem as principais fantasias do Necro (lacaios, sangue e cadáveres).

Redução de Recarga em Geral

O que chamou me atenção foi a facilidade do Necromante em reduzir as recargas.

Todas as habilidades mais poderosas e que têm recargas mais longas (120 segundos), podem ser usadas naturalmente nas builds.

Talvez fique um pouco OP, mas se as outras classes podem usar suas super habilidades tranquilamente eu não vejo porque o Necro não poderia.

A maior responsável por essa redução é a passiva Sangue é Poder que diminui as suas recargas em 1% para cada 5% de vida gastos.

Ficamos sabendo no Q&A com os desenvolvedores do dia 4 de maio, que essa passiva está muito forte e passará por mudanças.

Precisamos esperar para ver como fica.

Tudo isso foi baseado nos primeiros quinze dias com os conjuntos e sem itens lendários.

Como é um beta, nada impede que daqui uma semana tudo seja diferente, então continue acompanhando para não ser pego de surpresa quando o personagem for lançado.

Não deixe de conferir os detalhes da produção do Necromante acessando AQUI.